抑郁、焦虑、恐惧症,以及 PTSD 只是 VR 技术应用领域的冰山一角。

1475991470488823.jpg一名士兵在使用 “勇敢的心”。本文所用照片均获得加州大学创意技术学院使用许可

2016年,VR 成了全世界的兴奋点。不管是在《EVE:瓦尔基里》( EVE: Valkyrie)进行太空激战,还是在《继续说话,没人爆炸》(Keep Talking and Nobody Explodes)中拆除炸弹,或是在《模拟外科医生》(Surgeon Simulator)中做外科手术,过去的两年见证了新技术如何一步步实现人们脑中的幻想。当然,如果你年纪够大,应该还记得20世纪90年代初也曾经出现过同样的 VR 热潮(包括那些夸张至极的宣传广告),但这股热潮最终冷清收场。当时这项新潮的 “革命性技术” 宣称要改变世界,但差强人意的硬件设备搭配天文数字的定价和寥寥无几的软件应用,让大部分人望而却步,最终失去兴趣。

对于许多人来说,虚拟现实是一种早就被证明失败的媒介和概念。但对于医疗应用而言,这股热潮却催生了虚拟现实康复治疗。“除了耗费财力之外,要打造这种系统的难度也相当大,修正也极不方便,所以我们花了二十年时间,让一百多位临床医生扑在上面竭力研究,才渐渐迎来技术进步。” 心理学家 —— 艾尔伯特·“斯基普”·里佐(Albert "Skip" Rizzo)向我们解释道。里佐是加州大学创意技术学院医疗虚拟现实项目的总指导。

里佐通过临床评估、康复治疗和心理韧性对虚拟现实系统的设计、开发和评估进行研究。虽然里佐和同事们的研究重点是与军事相关的创伤后应激障碍(PTSD),但他们也在研究如何利用 VR 对自闭症患者进行社会技能训练,对有注意力缺陷的儿童进行认知能力测试,开发VR游戏帮助中风、创伤性脑损伤或是脊髓损伤患者进行康复治疗 —— 而这些只是创意技术学院的诸多研究工作的冰山一角。

“PTSD 和焦虑症的特点就是逃避,而且因为逃避,患者的病情会加重。但患者的大脑不明白这点。” —— 艾尔伯特·里佐

通过这些研究,里佐相信把患者放在相关游戏情境中有益于帮助患者融入治疗。“早在20世纪八九十年代治疗脑损伤患者时,我就发现你很难让他们融入重复性的练习和脑部训练当中。” 里佐说,“但是当你把这些内容放进一个类似大脑的环境中时 —— 比如让患者去玩《模拟人生》,这是一款非常引人入胜的游戏,但也要求玩家能将执行能力、同时处理多重任务的能力、记忆力以及注意力等等结合在一起 —— 突然间,你会看到刚才还坚持不了十分钟训练的患者现在已经完全融入到认知活动当中。PTSD 康复治疗就是如此,而且这种康复治疗非常适合以 VR 的形式进行。”

在帮助遭受物理性损伤的病人进行康复上,VR 显示出了它的巨大潜力,与此同时,对于有精神健康问题的病人,比如 PTSD 患者,VR 的好处也非常之多。里佐解释说,他的很多工作都和暴露疗法相关。暴露疗法是一种治疗焦虑症的循证医疗手段。传统的暴露疗法依赖于想象,以及(比如在治疗 PTSD 时)让患者讲述自己的创伤经历,仿佛这些经历就在当下发生一样。通常来说,这是一个非常痛苦的过程。但是,在一个安全的环境下接受治疗专家的引导,其目的就是让你直面自己的恐惧,而不是逃避它。

1475992252375117.jpg艾尔伯特·“斯基普” 里佐

“PTSD 和焦虑症,比如各种恐惧症,其特点就是逃避,而且因为逃避,患者的病情会加重。” 里佐说,“当你逃避某个让你感到恐惧或是紧张的东西时,你可以获得短暂的放松,但是这会加剧你进一步的逃避。大脑并不知道当时是当时,现在是现在,不知道会唤起你创伤记忆的东西已经不能再伤害你了,你现在已经在一个安全的环境之中。”

VR 在这个过程中很重要,因为暴露疗法虽然是循证治疗,但却并非严格意义上的科学,而且不是每个人都善于画面想象。这时,虚拟现实就能够让患者慢慢进入模拟创伤环境之中,帮助他们直面、应对痛苦的情绪性回忆,最终克服它们。里佐表示像《使命召唤》和《战地》这类战争游戏能够宣泄人们的复仇幻想,但我们真正的目的是要让病人置身于某个环境下应对自己的焦虑,这个环境要呈现一个痛苦的场景,但必须要在病人可接受的范围之内。

价格合理的移动头戴式设备,比如三星的 Gear VR 的出现,意味着可以把精神健康治疗的范围辐射得更广,这也就能帮助到更多的人。今年年初,伦敦大学学院和加泰罗尼亚高等研究学院联合 发布了一份学术论文,里面详细说明了如何通过 VR 治疗增加自我同情的感受,进而减少抑郁症状的发生。通过三轮一周一次的八分钟治疗,这一初步研究对15位年龄在23到61岁之间的成年抑郁症患者进行了检测。

被试小组使用虚拟现实头戴设备,从一个真人大小的角色的视角进入虚拟世界。随后研究人员让他们表达对虚拟世界中一个悲伤儿童的同情。之后,患者又化身虚拟现实中的小孩角色,倾听成人角色重复他们录下的同情言论。经过一个月后,九名患者都表示抑郁症状出现减少,另有四名患者在治疗之后“抑郁的严重程度出现了临床意义上的显著下降。”一些患者还表示在治疗之后,他们在现实生活中不再那么自怨自艾了。

值得一提的是,这次研究是在没有控制组的前提下完成的,当然,15个人的样本肯定不够大。但是,自我批评通常是抑郁的中心症状。因此,我们很期待看到这类研究在数量更多、范围更广的人群中展开。

“研究结果表明在安全的环境下触发患者内心的恐惧与焦虑,是让患者摆脱恐惧和焦虑的唯一方式。” —— 里佐

“现在,我们有了能够体验 VR 的手机,有了 Oculus 和 Vive 这种高清头戴式设备,完爆十年前价格高达数万美元的头戴设备。” 里佐说道,“所以,我们已经有了技术,也有积累了20年的研究记录。等到有一天,临床医生只需拉开抽屉,拿出一个头戴设备,连电脑都不需要,只要把头戴设备交给病人,然后开启无线连接,让他们的笔记本电脑或者 iPad 之类的设备能够启动场景,并且收集互动中得出的数据。对于任何一位临床医生来说,这项工具理当人手一台。”

研究的投入也获得了经济上的回报。2014年,加拿大政府购买了 Rizzo 最新版本的《勇敢的心》(Bravemind),这是一套 PTSD 治疗方案,改编自2004年的游戏《全能战士》的一款 mod。这套方案中包括一个触觉震动台和一个能够模拟柴油、垃圾和火药味道的气味生成机。每套设备价格高达17000美元。“在帮助使用者融入情境上,多重感官体验真的很有效果,” 里佐说,“触觉震动台其实是一个很廉价的东西,它能够模拟多模态感知。我们还使用到了五台单价50刀的低音炮和一个小扬声器,然后我们把所有的声音都塞到里面。”

1475992633826112.jpg《勇敢的心》

虽然在接受精神健康治疗的患者当中每个人的情况各不相同,但里佐认为支持性治疗本身是完全没有效果的。“单独靠支持性治疗手段,对病人说,‘别担心过去的事情,过去的就让它过去,我们多关注将来吧。’ 别怪我说话太直,但这样的屁话根本没什么鸟用。治疗专家不喜欢这么做,因为他们感觉自己在唤起患者的焦虑,没有哪个治疗专家想让自己的患者感到不舒服。但是在解决这个临床问题上,研究结果表明在安全的环境下触发患者内心的恐惧与焦虑,是让患者摆脱恐惧和焦虑的唯一方式 —— 这叫以毒攻毒。”

Rizzo 的观点虽然没有普适性,但没人敢说 VR 技术在今天展示的潜力,除了作为游戏外设之外就没有其它用武之地。抑郁、焦虑、恐惧症以及 PTSD 只是 VR 技术应用领域的冰山一角,随着技术的发展进步,加上价格的日益亲民,VR 技术将会帮助越来越多的人,而且远比它在过去20年间帮助的人数多得多。

Translated by: 陈功

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