反派不一定就是坏蛋,作为一名游戏开发者,Sos 深知软件中那些能够想象到最傻缺的、漏洞最大的、最可笑的部分也正是人们欢乐的源泉 —— 前提是它们不会过度刺激夜惊症患者,把他们吓得魂飞魄散搞脏床单就不好了。

图为 Sos Sosowski,照片由其本人提供(下同)

Sos Sosowski 有个计划,一个非常牛逼的计划:他准备做一个烂到不能再烂的游戏。太多的游戏在推出的时候都备受好评,在宣传文案中也充满了各种为什么这个游戏会比其他所有游戏都好的吹捧,告诉你不玩儿这个游戏你就没法活了,或者患上错失恐惧症(FOMO)什么的。但是 Sos 对这些所谓的最佳游戏嗤之以鼻 —— 对他和许多其他游戏从业人员来说,所有那些游戏都大同小异。最佳游戏已经臭大街了,但是却很少有设计精良的烂游戏因为其巧思而受到赏识,因此他的目标就是做出最烂的那个。

目前这个波兰游戏开发者即将完成《狂舞模拟》(Mosh Pit Simulator)这一虚拟现实游戏的开发。这倒不是指看起来支离破碎的游戏画面 —— 充斥着变态虚拟形象的绝对恐怖的场景,外加那些细长的四肢和晃动的屁股,都将被适当修饰以使整个游戏看起来更接近传统意义上的 “完工” 作品。这款游戏的官方预告片就是噩梦,看过的人当场就会被那些可预见的恐怖场面吓到,但同时预告片又没有过多透露这究竟是个什么样的游戏。

《狂舞模拟》

“这个游戏是所有零星片段的集合。通过穿插过场动画,我希望它能有一个连贯的情节,” Sos 在邮件里告诉我,“但我的目的是加一些好玩儿的东西进去,而不是制作一部电影效果的游戏。比如说,游戏里有一关是所有东西都在超市里漫天乱飞,另有一关是在飞机翅膀上,还有一关里你必须驾驶一辆面包车但是他们(奇怪的弹性人)不断从车后冲进来 —— 你得把他们推出去,但那样的话你的车就开会得横冲直撞。我脑子里有情节发展的线索,不过我想要再保密一段时间,因为就像大多数的游戏那样,整个情节在开发过程中可能会发展得面目全非。

Sos 写道:“《狂舞模拟》刚开始是作为一款在虚拟现实环境里跟别人对打的小游戏来开发的。玩家的双手和脑袋与一个动作追踪系统相联,通过击打虚拟对手的面部来获胜。游戏中用到了反向运动动画技术。” 但在对动作进行一些整体调整后,游戏展现出完全不同的效果:“我把玩家的击打力度调得太高了,而对虚拟对手只设置了一个非常简单的晃晃悠悠的行走机制,导致了这个游戏的 第一张动图 在互联网上被广泛传播 —— 这完全出乎我的预料,那时候我只是想跟别人合作一款小游戏,看看是不是会火起来,也是为了看看自己是不是愿意为这款游戏投入更多时间。结果证明,我的确应该集中精力来做这款游戏。”

所有这一切对 Sos 来说并不新鲜,不吹牛逼地说,他已经做了 一堆非常糟糕的游戏。“我最出名的是四年前推出一款叫作《拯救像素》(McPixel)的游戏。游戏里玩家可以冲外星人滋尿,踹别人的裆,还有各种爆炸场面。”

《拯救像素》

《拯救像素》是对《百战天虫》(MacGruber)的恶搞,而《百战天虫》又是对《百战天龙》(Mac Gyver)的恶搞。同时,《拯救像素》也是对那种老式的点击式冒险游戏的恶搞 —— 在那种游戏里,玩家只能按照游戏编剧的单调设定按序推进,在没弄清他们究竟想让你干什么之前,你是没办法进入下一关的;而《拯救像素》让玩家可以在总共100个不同的关卡中尽情徜徉,每关里玩家都必须要在20秒内拆除炸弹引信。

“到目前为止我已经做了 超过100个游戏 了。我说的是游戏,不是原型。这可能都是些满是缺陷的小游戏,而且整体来说很糟糕,但是考虑到在游戏开发过程中所受到的约束,它们可以自成一派。这些游戏中的大多数是在和其他游戏开发者的互动中,在48、24或者12小时内做出来的,有一些甚至是在一两个小时里做出来的,还有一些则是在我碰巧主持的 即兴游戏创作活动(Zero Hour Game Jam)中当场作出来的。”

“我还做过一个游戏,叫做《Bang Bang Roguelution》,玩家必须 用脑袋撞击键盘的方式来和游戏中的音乐节奏相呼应。”

《Bang Bang Roguelution》

“另一个游戏里,斯大林(Stalin)和马克思(Marx)是一对同性恋,他们在圣诞节生了个孩子,但是又怕社工把孩子偷走,于是他们就 用散弹枪向羊群和三圣人射击。还有一款需要 用打印机才能玩的 Roguelike 游戏。还有就是一款叫作《杀光所有猫包括死了的》(Kill All the Kittens and the Dead Ones Too)的游戏,玩家必须杀光所有的猫,已经死了的就再杀一遍。”

需要打印机才能玩的《Bioradiation Scanner 081》

所有这些都是非常糟糕的游戏,其中有一些糟糕到根本没办法玩的地步 —— 我怀疑这有可能是设计的初衷。Sos 也是《毁灭战士-钢琴版》(DOOM Piano)的开发者之一。这个游戏通过物理设置的方式,使玩家能够通过一架钢琴来玩这款出品于1993年的著名的射击类游戏。这个想法实在是蠢透了,但是看着人们试图把它玩好(尽管这根本就没可能)的样子还是令人非常愉悦的。这一将古典乐器和经典游戏相结合的独具匠心的创举,表现出 Sos 想要创新某个被游戏产业所忽视的领域 —— 由想象力匮乏所导致的感官与场面之间的不协调。

当《毁灭战士》遇到钢琴,就问你一句:想不想玩

《狂舞模拟》并不无聊,《拯救像素》也不无聊,但你却无法对《光环》(Halo)和《刺客信条》(Assassin’s Creed)这样的 3A 级大制作系列游戏做出同样的评价。

好在 Sos 的热情始终不减,对他来说,这一切从来都不是为了让他在独立游戏领域树立声誉,也不是为了挣钱然后坐享江湖威望。

啊!不不不!都特么滚开

“从我开始记事起我就想要做游戏。当波兰和德国在90年代初互相开放边境的时候,人们涌向德国把大量的电子产品带回波兰 —— 这些东西在当时在波兰人眼中绝对是新鲜货,尽管实际上它们在德国已经过时甚至是被人家扔掉的。我爸从德国带回来录像机、电视机和音响带,把它们修好再卖掉。有时候他也会带回来几台电脑。我当时就被这些机器的概念震惊了,不过那时候电脑在波兰一点儿也不流行。”

“我的第一台电脑是一台旧的80年代 Schneider PC XT。我记得我爸还得去警察局用软盘拷游戏,因为那里有当时唯一的一台正常工作的电脑。我们那儿的一个数学老师给了我一些指导,还给了我一些编程书籍和软件,所以我很早就开始自己编程序。我对能够自己创建可以在电脑上运行的程序非常着迷。之后,我得到了一本介绍 Commodore 64 装配功能的书,于是就开始做自己的游戏了。再之后我有了自己的电脑,加上拨号上网开始流行,那让我能够更快地学到更多东西:我开始使用 Allegro 库或者 OpenGL,在 C 语言中制作游戏。”

这也是 Sos。你好,Sos

那些早期的实验使 Sos 接触到大量不同的软件,其中的大部分是他在一所公立学校任教期间的假期中,以及在一家大型多人在线游戏公司里当程序员期间累积下来的。他最终成为了 Friction Game 所提供的职位的少数几个有力竞争者之一,并得到了 Amnesia 用来招聘开发者的预算,实际参与了《Thelemite》的制作,他说:“那是我全职参与制作的第一个独立游戏。”

之后就是游戏创作互动活动 —— 他经常参与 Ludum Dare  这一独立游戏开发大赛。“那绝对是我最喜欢的游戏开发活动,那是个汇集了业内资深开发者和初出茅庐的新手的创意大熔炉。” 正是得益于这样的开发互动活动,我们现在才能看到《狂舞模拟》这个吸引了大批网络讨论的、正在制作中的史上最烂游戏。

“我很高兴能被称作史上最烂游戏的开发者,” 他总结道。“我不太关心《狂舞模拟》本身是不是史上最烂的游戏。‘史上最烂’ 的关键在于,这个游戏必须是流行的、被普遍认可的,因此要掌握好这个分寸还是很难的。要做那样一个烂游戏,我可能坏得还不够彻底。但是《狂舞模拟》会有很多的漏洞和缺陷,让玩家们能够自行发挥,而不是被限制在我允许他们做的那些事情上。我想让玩家们去探索,去随心所欲地玩这个游戏。”

玩家们能够怎么把 Sos 做的这款已经够烂的新游戏玩儿坏,显然还有待观察,但我肯定无论如何都会去试一把。就像《无敌破环王》(Wreck-It Ralph)向我们保证的那样 —— 反派不一定就是坏蛋作为一名游戏开发者,Sos 深知软件中那些能够想象到最傻缺的、漏洞最大的、最可笑的部分也正是人们欢乐的源泉 —— 前提是它们不会过度刺激夜惊症患者,把他们吓得魂飞魄散搞脏床单就不好了。

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